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Hassliebe XCOM. Aber bitte mit Krise!

Ich dachte so langsam, mich an alle Eigenheiten gewöhnt zu haben. Nach über 130 Stunden sollte man so langsam alles gesehen haben. Mitnichten. Hab‘ die Rechnung mal wieder ohne die immer noch existenten, verdammten Bugs gemacht.

Selbstredend passiert das in einer Storymission: erst bleibt der Sniper mit seinem Jetpack hängen und kann nicht mehr gezogen werden. Stuck. Örks. Jau. Nichts ist lustiger, als (natürlich auf Ironman) 2/3 der Mission zu fünft mit einem fehlenden Sniper zu spielen.

Bild

Zwei Schiffs-Abteile später: Der Sectopod sieht mit seinem Advanced Alien Röntgenblick meine süße Kitty, die ihn natürlich nicht sieht. Kitty ist Support, und hat schon mehr als einem Dutzend Schlachten beigewohnt. Kampfgestählte Coloneline! Nachdem die erste Salve des Sectopods ihre komplette Deckung aus dem Weg geräumt hat, frisst Kitty die zweite und hat noch ganze 3 HP.

Fack. Ok, Kitty muss weg, weil ich den Rest des Teams unmöglich bis dahin in Reichweite des Sectopods habe, um ihn zu beschäftigen. Weil ich ja inzwischen kluch bin in der XCOM Mechanik, weiß ich, dass die Ausweichchance erhöht ist, wenn man sprintet. Kitty nimmt die Beine in die Hand.

Gogogogogogogogo!

*BRRRRRZZZZZZZZT*

Natürlich trifft der Auto-Overwatch des Fuckyoupods trotzdem.

Ich habe gehofft, dass er verfehlt. Aber gut, kann passieren. Zum Glück ist Kitty nicht tot, sondern, worauf ich spekuliert habe, „nur“ schwer verwundet. Good News, denn „Doc“ hat noch zwei Ladungen in seinen Defis und kann sie ja dann wieder notdürftig zusammenflicken.

3 Turns until Kitty bleeds out.

Yo, passt schon!

Äh… moment’n!?

Wo. Ist.

Kitty?!?

Die Gameengine hat mal wieder Hunger der anderen Art – und sich entschieden, dass ihr Kitty geopfert werden sollte.

Kitty, im Sprint auf einer Rampe kritisch getroffen, ist nicht mehr auf dem Spielfeld.

Irgendwo in den Weiten des Codes existiert sie noch. Eine Runde später meldet sich die UI wieder hämisch:

2 Turns until Kitty bleeds out.

Dankeschön.

Save & Quit.

Und das 2 Jahre nach Release.

10/10.

Sleep Tight

Sleep Tight Filmplakat

Betäubungsmittel sind (k)eine Lösung!

Für alle Freunde von [REC]: Sleep Tight hat mit Balaguerós Zombieschnetzler gemeinsam, dass er ausschließlich in einem alten Wohnhaus spielt. Gemeinsamkeiten Ende. Sein aktueller Streifen geht in eine völlig andere Richtung und dreht sich um den Concierge („César“) eines herrlichen Mietshauses in einer namenlosen spanischen Stadt. César hat seit seiner Geburt ein klitzekleines Problem: Er kann nicht glücklich sein. Vom Suizid hält ihn einzig ab, dass auch die Menschen um ihn herum auch nicht glücklich sind. Bei denen, die es sind, gibt sich der nach außen hin stets freundliche und ewig hilfsbereite César alle Mühe, das zu ändern. Wobei es äußerst praktisch ist, berufsbedingt Schlüssel zu allen Wohnungen des Hauses zu besitzen.

Sie haben eine Kakerlakeninvasion ihn ihrer Wohnung? Unerklärlich! Das ist ja wirklich äußerst bedauerlich, ich werde mich darum kümmen.

Selbst dass eine seiner Missetaten polizeiliches Aufsehen erregt, ist für ihn kein Problem – es finden sich doch immer Mittel und Wege, es anderen in die Schuhe zu schieben. Die dann natürlich an seiner Stelle büßen dürfen. Für César leztlich eine Win-Win-Situation: das doppelte Unglück ringt ihm gar ein höchst seltenes, verhaltenes Lächeln ab.

Das interessante ist, dass César dabei kein glattes, komplett eindimensionales Arschloch ist.  Sondern durchaus so gezeichnet wird, dass man mit ihm – in einem gewissen Rahmen – durchaus mitfühlen kann. Ein tieftrauriger, einsamer Mensch, dessen einzige echte Bezugsperson seine im Wachkoma liegende Mutter ist. Die besucht er dafür täglich im Krankenhaus, wo sie sich hilflos anhören muss, was César gerade wieder bei und mit den Bewohnern angestellt hat.

Genremäßig ist der Film schwer zu fassen. Angekündigt war er zumindest auf der Premierenvorstellung als „Horror Thriller“. Das ist zwar irgendwo auch nicht ganz falsch, gleichzeitig aber auch irreführend. Dafür ist er, auf seine eigene, sehr spezielle Art, schlicht zu komisch. Würde man nüchtern aufzählen, was César alles abzieht, zieht es einem in einigen Belangen ernsthaft die Schuhe aus. Gerade was seine sehr spezielle Obession für die attraktive und unerschütterlich lebensfrohe Clara anbelangt. Obwohl sich der Film in seiner Darstellung im krassen Gegensatz zu [REC]  grundsätzlich vornehm zurück hält, ist es zweifelsohne mitunter ziemlich wiederlich.

Andererseits wird das stets dadurch entschärft, dass während oder nach seinen Exkursionen oft herrliche, absurd-lustige Situationen enstehen. Die zwei Gesichter von César spiegeln sich immerwährend auch in zwei Gesichtern des Filmes wieder. Das Konzept kulminiert schlussendlich in einem grandiosen Ende, in dem der Film noch mal in sich auf den Punkt gebracht wird: tragisch-bitter auf der einen und absurd-komisch auf der anderen Seite. Ob es ein Happy End ist? Liegt im Auge des Betrachters.

Das Luis Tosar die Rolle des César nun wirklich vorzüglich spielt, ist der Qualität eines Filmes, der mit seinem Protagonisten steht oder fällt, nicht gerade abträglich. Klare Empfehlung für Freunde schräger Unterhaltung.

Leak: Neue Achievements bei Diablo 3 in Patch 1.02b

Error1 ist seit gestern ja neu raus – keine Sorge das hat alles seinen Grund!

Achievements:
„Diversity Degree“ (get 15 different errors)

„Masochist“ (accumulate a total of 1000 errors)

„Woody Keypecker“ (try to log in at least 30 times in a single minute)

„All You Need Is Love“ (get disconnected during a bossfight on inferno difficulty, while the boss had less than 5% health)

„Hatebreed“ (get disconnected during a bossfight on inferno difficulty, while the boss had less than 5% health. Twice. In a row.)

Feat Of Strength:
„u h4xX0rZ?“ (play 5 hours without beeing disconnected)

Drive

Drive

Drive

Ein Monster von einem Film, der mir auf der Leinwand doppelt so gut gefallen hat, wie im Heimkino.

Die erzählerische Prämisse ist im Kern nicht mal irrsinnig spektakulär: Die coolste Sau der westlichen Welt, Ryan Gosling, spielt einen introvertierten Stuntmen, der tagsüber vor allem in der KFZ-Werkstatt von Shannon aka Mr. White Bryan Cranston vor sich hin schraubt. Nachts hingegen verdient er seine Kohle damit, Verbrecher von T, wie Tatort, nach S, wie Safehouse, zu kutschieren. Kompliziert wird’s, als er mit einem süßen Mädel anbandelt und nicht anders kann, als ihrem frisch aus dem Knast entlassenen Mann unter die Arme zu greifen.

Das der Film mächtig regiert liegt nicht am „was?“, sondern am „wie?“. An seinen guten und zudem stark gespielten Figuren. Daran, dass Kamera und Bilder die in jeder Hinsicht gefühlvolle Inszenierung dabei perfekt, geradezu poetisch einrahmen. Und Regisseur Refn kriegt dabei von Romantik bis zu höchst schmerzvoller Gewalt (die im Impact Martin Scorsese in nichts nachsteht) ein durchaus beachtliches Spektrum unter die Motorhaube. Dazu ist auch der Soundtrack unendlich groß: Atmosphärischer Ambient trägt den Großteil der oft mit Zeitlupen und Nahaufnahmen garnierten Bilder, Akzente werden von lizensierten Stücke mit hartem 80er-Einschlag gesetzt.

Es gibt genau nichts an dem Film, was mich stört – zumal er, im Gegensatz zu Valhalla Rising, ein durchweg überzeugendes Drehbuch hat. Eines, in dem die Dialoge sitzen. Eines, das die Figuren nicht quatschen, sondern reden lässt. Und selbst wenn sie nicht reden, kommunizieren sie miteinander, da Refn ihnen ungewöhnlich viel Raum für Körpersprache eingesteht – den die Darsteller auch zu nutzen wissen. Ein Stück deutet die Essenz des Filmes angemessen an, ohne (wie der Trailer mal wieder) zu viel vorwegzunehmen:

Kavinsky – Nightcall (Drive 2011 OST)
[youtube:http://www.youtube.com/watch?v=WD8obvIK720%5D

Und nun geht den gucken, ihr Lappen!

Was die Synchronisation angeht, würde ich dem dt. Trailer nach schwer zu OmU oder OV raten. (Sie ist, bis auf einen Totalausfall in mindestens einer Nebenrolle, nicht ernsthaft schlecht. Aber gerade wenn Emotionen ernsthaft wichtig sind, gibt es eigentlich nie eine Alternative zur Originalfassung – im Dubbing gehen so gut wie immer entscheidende Nuancen verloren, die die Wirkung einer Szene komplett entstellen können. Was im Trailer schon bei einer vergleichsweise unwichtigen Szene der Fall ist.)

Nun, dann muss als nächstes wohl die Pusher-Trilogie von Refn her. Und Bronson.

Pinball FX 2: Guides zu den Marvel-Tischen

Auf der offiziellen Seite zu Marvel Pinball sind seit heute englische Guides allen Marvel-Tischen verlinkt. Die Guides kommen originär aus dem Forum und stammen aus der Feder des dortigen Users ShoryukenToTheChin. Chronologisch nach Erscheinungsdatum sortiert:

Mavel Pinball (800 Points auf dem Marketplace):

Einzeltische (je 240 Points auf dem Marketplace):
Vengance and Virtue-Pack (800 Points auf dem Marketplace):

Nachtrag: Als nächstes ist übrigens das liebenswerte grüne Monster dran. Ein Mitarbeiter lässt verlauten: „Guys, Hulk will make his way to Pinball FX and Marvel Pinball…“

Cheers!

Pinball FX 2: Captain America (Review)

Vorab: Irgendwann lasse ich mich vielleicht auch nochmal zu den Tischen Sorcerer’s Lair und Paranormal aus. Da „irgendwann“ nicht grundlos recht undefiniert ist, an dieser Stelle zu beiden meine Meinung in aller Kürze: Wer einen perfekten Einstieg in die Welt von Pinball FX 2 sucht, ist bei Socerer’s Lair meines Erachtens am besten aufgehoben. Klasse Tisch, thematisch auf jeder denkbaren Ebene wundervoll umgesetzt. Auch wenn es der beste Flipper für Anfänger ist: Hardcore Pinballern wird er zu einfach und anspruchslos sein.

Paranormal hingegen ist erstmal krude und sperrig, später stinkend langweilig. Und „später“ heisst im Fall von Paranormal nach einer, maximal nach zwei Stunden. Eine Tischsünde zum vergessen.

Nun aber – besser spät als nie – etwas zu zu Captain America. Eigentlich wollte ich ja schon vor 100 Jahren etwas dazu schreiben (nur… nun… ja.). Denn der Tisch macht so viel richtig, dass ich ihn einige Tage sogar für den bis dato besten Tisch hielt.

Marvel Pinball: Captain AmericaTisch in der Überischt. Oben zu sehen: der Cosmic Cube ist hier „freigeschossen“

Captain America trifft hier im 40er-Jahre-Setting auf seinen Rivalen Red Skull. Die visuelle und stilistische Umsetzung ist derart geglückt, dass sie mich tatsächlich vergessen lässt, dass das Szenario eigentlich nur bedingt meine Tasse Tee ist. Zum Glück ist es nicht das einzige gelungene – die hohe Qualität begründet sich vor allem darin, dass ausnahmslos(!) alle Elemente auf dem Tisch exzellent platziert sind. Das sorgt für einen äußerst geschmeidigen und obendrein sehr flotten Spielfluss.

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Pinball FX 2: Fantastic Four

Bevor ich mich Captain America widme erwähne ich der Vollständigkeit halber noch den Tisch, der zwischen „Mars“ und „Captain America“ veröffentlich wurde: FailFantastic Four. Er gefällt mir aus zahlreichen Gründen nicht. Der Tisch steht in einem sehr steilen Winkel, wodurch die Kugel gerne mal mit gefühlter Lichtgeschwindigkeit zurückkommt. Kombiniert man das mit den vielen eher schmalen Rampen ergeben sich daraus diverse Drains, so man nicht kontinuierlich sehr präzise zielt und spielt. Dazu sind die Farbkontraste mitunter katastrophal gewählt – hellblaue Lampen auf einem hellgrauen Hintergrund sind eine äußerst dämliche Idee. Insbesondere dann, wenn die Lampen noch durch diverses Klimbimm verdeckt sind und man somit raten darf, welche Lanes denn noch zu aktivieren sind.

Pinball FX 2: Fantastic Four

Viel Blau um nix

Obendrein arbeitet das Scoresystem hier mit absurden Multiplikatoren. Einen halbwegs beachtlichen Highscore hatte ich bereits im 3. Anlauf und in Abwesenheit irgendwelcher Regelkenntnisse des Tisches – wobei die Partie extrem kurz war. Die etwa 10 Versuche danach habe ich nicht einmal 20% meines Scores erreicht, obwohl ich in denen einige Missionen erledigt habe und die Partien teilweise sehr viel länger gingen. Auch wenn ich ihn später mit besserer Regelkenntnis nicht mehr ganz so ätzend fand und meinen Score noch beträchtlich erhöhen konnte, fehlt mir jede Lust die diversen Designflaws des Tisches zu sezieren. Der Tisch nervt. Das muss als Résumé in diesem Fall reichen.

Moon – stilvoll, aber ohne Tiefgang (Review)

(Der Text ist schon älter und steht auch schon an anderer Stelle. Ich veröffentliche ihn trotzdem auch an dieser Stelle, damit er nicht irgendwann im digitalen Nirvana eines Forums vereendet. Schlimmstenfalls fällt aus und bestenfalls bereite ich einem Interessierten damit gar eine kleine Freude.)

Filmplakat von Moon

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Cocaine Cowboys – this is why… Miami is for you

Oder auch: Was Sie schon immer über den Kokainhandel Ende der 70er, Miami und seine Hochhäuser wissen wollten. Mithilfe diverser Zeitzeugen wird von Billy Corben ein abstruses Bild aus der Zeit des großen Kokainhandels bis in die 80er Jahre hinein gezeichnet.

Gleich in den Opening Credits erstrahlen die Namen in schönsten 80er Neonschein, und auch auch die Musik erinnert frappierend an Miami Vice. Nach 30 Sekunden wundert es einen das nicht mehr: niemand anders als Jam Hammer hat den Soundtrack für „Cocaine Cowboys“ komponiert.

Was in dieser Zeit dort abging ist unfassbar und heute nicht mehr ansatzweise vorstellbar. Sowohl vom Organisatorischen, als auch von der Verbreitung, den Mengen und den Geldsummen her. In Hochzeiten lag der jährliche Straßenwert der in Miami umgeschlagenen Drogen bei 70 Milliarden USD. W…w…what?!? Das lag auch daran, dass es eingangs überhaupt keine Kontrollen gab. Im fortgeschrittenen Stadium hat man das Zeug auf halber Strecke mit Peilsendern versehen über dem offenen Meer abgeworfen, um es mit Booten wieder einzusammeln. Bis das nötig war vergingen allerdings Jahre, in denen man bis zu 400 Kilo einfach mit einer Cesna nach Miami geflogen hat. Hat damals auch noch niemanden gekümmert – vermutlich auch, weil eh unglaublich viele Leute gekokst haben. Zu der Hochzeit haben lt. Film 10% der US-Bürger das weiße Pulver konsumiert. Wenn man dann noch bedenkt, dass es vornehmlich die High Society (jetzt weiß ich endlich, woher der Name wirklich kommt) war, kann man fast davon ausgehen dass es zeitweilig kaum einen nüchternen Prominenten gab.

Super Sidefact: Die komplette Frontline der Pittsburgh Steelers hat 2 Tage, bevor sie den Superbowl gewonnen haben, die Nacht durchgekokst. Yo, passt schon.

Für die Geldwäsche gabs einen persönlich arrangierten Deal mit irgendeinem lateinamerikanischen Präsidenten, auf dessen Namen nicht grad nicht mehr komme. Wahnsinn.

Da zirkulierte soviel Geld, dass der wesentliche Teil der Wirtschaft in der Region komplett am Drogengeld hing. Nachtclubs, Geschäft, Hochhäuser – in diesem Ausmaß wäre das ohne die Rolle als Drogenumschlagplatz der Nation nie möglich gewesen.

Das ganze Laissez-faire sich erst geändert, als das Business Drogentote und Anfang der 80er first and foremost Gewalt in nicht bekannten quantitativen wie qualitativen Dimensionen zwischen den Kubanern und Kolumbianern mit sich brachte.

Im Film kommen dabei Beteiligte aus allen Richtungen ausführlich zu Wort. Großimporteuer Jon Roberts, der irgendwann anfängt seine Barmillionen im eigenen Garten zu verbuddeln, weil er nicht mehr weiß wohin sonst damit. Die Ami-Kripo, die DEA, Einwohner und sogar der oberste Hitman der ebenso durchgeknallten wie blutdurstigen Kokain-Patin Griselda Blanco.

Insgesamt wird die Zeit relativ vielseitig und umfassend beleuchtet. Somit definitiv sehenswert, wenn einen das Thema interessiert. Der Film geht jetzt nicht sonderlich tief, verschafft aber einen guten, irrsinnigen Überblick über die damaligen Zustände. Man muss allerdings darüber hinwegsehen können, dass einem aus der späteren Gewaltära zahllose ziemlich unappetitliche Polizeifotos der Opfer gezeigt werden. Das hat einen über Gebühr voyeuristischen, reisserischen Beigeschmack. Wer nicht wissen möchte wie ein Dreijähriger nach einem Kopfschuss aussieht, macht besser einen Bogen um den Film. Schade, dass das „made in the USA“-Klischee hier unbedingt bedient werden musste.

[youtube:http://www.youtube.com/watch?v=0sJiBoqH1Yg%5D

Fallout 3: Operation Boredom

Meine Beziehung zu Fallout 3 ist eine sehr spezielle. Ich liebe das Setting und die unpräntentiöse Art, wie es grundsätzlich in Szene gesetzt ist. Dem gegenüber stehen zahllose Nervpunkte, mit denen ich ein Buch füllen könnte und die ich hier unmöglich ausführen kann, wenn ich vor meiner Rente noch irgendetwas erledigen will. Kurzfassung der Kurzfassung: Ich finde ich es grauenvoll, wie oft und unbeholfen einem Fallout sagt, dass es nur ein Spiel ist, weil seine narrative Logik an jeder dritten Ecke auseinanderbricht. Wieder und immer wieder. Die Kluft zwischen Bethesdas suggeriertem Versprechen und dem Umsetzung ist, im Wortsinne, absurd.

Aus dem Grund spiele ich Fallout in eher homoäpathischen Dosen. Über 70 Stunden sind es inzwischen dennoch und ich habe bisher vielleicht die Hälfte der Sidequests erledigt. Addons exklusive. Nun habe ich es eben mal wieder kurz eingelegt, nachdem bei Red Dead Redemption das Pad flog. (Das hatte etwas damit zu tun, das Rockstar sich nicht an Steuerungskonventionen halten will; gepaart mit eigener Dämlichkeit, zu langer Abstinenz, und einem Puma.)

Operation Anchorage: Was. Für. Ein. Grützendesign.

Das ist tatsächlich noch schlechter ausgeführt, als es thematisch versprach und das war schon nicht viel. Es haben (hoffentlich!) schon 4000 Leute vor mir geschrieben: Um auf die Idee zu kommen, in einem Spiel, dass nur ein Grundgerüst dafür hat, das komplette Szenario als reinen Shooter zu konzeptionieren muss man schon ordentlich bescheuert sein. Das spielt sich zahn- und substanzloser als irgendein generischer Shooter vor 15 Jahren und ist boring beyond believe. Kenne deine engen Grenzen, Bethesda!

Ich weiß, ich bin naiv, aber fast noch erstaunter war ich aber darüber, dass es immer noch Bugs hagelt. Nach Abschluss der kompletten Chose gab es erst einmal einen wunderhübschen Freeze während des automatischen Speicherns, inklusive defektem Autosave. Gut, bei Bethesda legt man vorsichtshalber eh neue Spielstände im 15-Minuten-Takt an. Somit ist Anchorage 10 Minuten später nochmals vollständig abgeschlossen. Dieses mal kein Freeze, es plopped dafür bei Abschluss allerdings auch ein Achievement für eine Quest aus dem Hauptspiel auf, die mit Anchorage so gar nichts zu tun hat („You Gotta Shoot ‚Em In The Head“). Morgen gehe ich gucken, ob Lord Tenpenny und die anderen drei Heinis, die man für die Quest um die Ecke bringen soll, wirklich das Zeitliche gesegnet hat.

Hach ja, ich liebe Bethesda RPGs.

Nachtrag: Meister Tenpenny lebt selbstredend noch. Ich nutze die Gelegnheit, um ein typisches Beispiel für „was bei Fallout nervt“ anzubringen. In der Gegend hatte ich eh noch den Auftrag offen, wo ich die Ghouls in der Nähe des Tenpenny Tower kaltmachen soll („Tenpenny Tower“). Wie immer, bietet Bethesda dabei aber auch eine friedliche Lösung an. In diesem Fall ist es so, dass Tenpenny die sozialverträglichen Ghouls bei sich wohnen lässst, wenn ich es schaffe, fünf bestimmte Einwohner davon zu überzeugen, dass Ghouls als Nachbarn doch ganz tuffig sind. Ziel ist es also, die Einstellung der Einwohner zu ändern. De facto bietet mir Fallout in den Gesprächen mit den Leuten dann aber genau eine Dialogoption an, um das zu erreichen. Sinngemäß diese: „Freundchen, die ziehen hier gefälligst ein. Wie warum? Weil ich das sage!“. Ich „überzeuge“ die Einwohner, die mir dafür im Anschluss allesamt die Ohren volljammern, DASS SIE JA JETZT GEHEN MÜSSEN, weil das ekelhafte Gammelfleisch einzieht. Und packen ihre Sachen. Mission erfolgreich abgeschlossen, Plausibilität -100. Das nennt sich in Fallout dann Logik. Dazu fällt mir mal wieder nichts mehr ein. Gute Nacht.