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Fallout 3: Operation Boredom

30. April 2011

Meine Beziehung zu Fallout 3 ist eine sehr spezielle. Ich liebe das Setting und die unpräntentiöse Art, wie es grundsätzlich in Szene gesetzt ist. Dem gegenüber stehen zahllose Nervpunkte, mit denen ich ein Buch füllen könnte und die ich hier unmöglich ausführen kann, wenn ich vor meiner Rente noch irgendetwas erledigen will. Kurzfassung der Kurzfassung: Ich finde ich es grauenvoll, wie oft und unbeholfen einem Fallout sagt, dass es nur ein Spiel ist, weil seine narrative Logik an jeder dritten Ecke auseinanderbricht. Wieder und immer wieder. Die Kluft zwischen Bethesdas suggeriertem Versprechen und dem Umsetzung ist, im Wortsinne, absurd.

Aus dem Grund spiele ich Fallout in eher homoäpathischen Dosen. Über 70 Stunden sind es inzwischen dennoch und ich habe bisher vielleicht die Hälfte der Sidequests erledigt. Addons exklusive. Nun habe ich es eben mal wieder kurz eingelegt, nachdem bei Red Dead Redemption das Pad flog. (Das hatte etwas damit zu tun, das Rockstar sich nicht an Steuerungskonventionen halten will; gepaart mit eigener Dämlichkeit, zu langer Abstinenz, und einem Puma.)

Operation Anchorage: Was. Für. Ein. Grützendesign.

Das ist tatsächlich noch schlechter ausgeführt, als es thematisch versprach und das war schon nicht viel. Es haben (hoffentlich!) schon 4000 Leute vor mir geschrieben: Um auf die Idee zu kommen, in einem Spiel, dass nur ein Grundgerüst dafür hat, das komplette Szenario als reinen Shooter zu konzeptionieren muss man schon ordentlich bescheuert sein. Das spielt sich zahn- und substanzloser als irgendein generischer Shooter vor 15 Jahren und ist boring beyond believe. Kenne deine engen Grenzen, Bethesda!

Ich weiß, ich bin naiv, aber fast noch erstaunter war ich aber darüber, dass es immer noch Bugs hagelt. Nach Abschluss der kompletten Chose gab es erst einmal einen wunderhübschen Freeze während des automatischen Speicherns, inklusive defektem Autosave. Gut, bei Bethesda legt man vorsichtshalber eh neue Spielstände im 15-Minuten-Takt an. Somit ist Anchorage 10 Minuten später nochmals vollständig abgeschlossen. Dieses mal kein Freeze, es plopped dafür bei Abschluss allerdings auch ein Achievement für eine Quest aus dem Hauptspiel auf, die mit Anchorage so gar nichts zu tun hat („You Gotta Shoot ‚Em In The Head“). Morgen gehe ich gucken, ob Lord Tenpenny und die anderen drei Heinis, die man für die Quest um die Ecke bringen soll, wirklich das Zeitliche gesegnet hat.

Hach ja, ich liebe Bethesda RPGs.

Nachtrag: Meister Tenpenny lebt selbstredend noch. Ich nutze die Gelegnheit, um ein typisches Beispiel für „was bei Fallout nervt“ anzubringen. In der Gegend hatte ich eh noch den Auftrag offen, wo ich die Ghouls in der Nähe des Tenpenny Tower kaltmachen soll („Tenpenny Tower“). Wie immer, bietet Bethesda dabei aber auch eine friedliche Lösung an. In diesem Fall ist es so, dass Tenpenny die sozialverträglichen Ghouls bei sich wohnen lässst, wenn ich es schaffe, fünf bestimmte Einwohner davon zu überzeugen, dass Ghouls als Nachbarn doch ganz tuffig sind. Ziel ist es also, die Einstellung der Einwohner zu ändern. De facto bietet mir Fallout in den Gesprächen mit den Leuten dann aber genau eine Dialogoption an, um das zu erreichen. Sinngemäß diese: „Freundchen, die ziehen hier gefälligst ein. Wie warum? Weil ich das sage!“. Ich „überzeuge“ die Einwohner, die mir dafür im Anschluss allesamt die Ohren volljammern, DASS SIE JA JETZT GEHEN MÜSSEN, weil das ekelhafte Gammelfleisch einzieht. Und packen ihre Sachen. Mission erfolgreich abgeschlossen, Plausibilität -100. Das nennt sich in Fallout dann Logik. Dazu fällt mir mal wieder nichts mehr ein. Gute Nacht.

From → verspielt

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