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Pinball FX 2: Captain America (Review)

22. Januar 2012

Vorab: Irgendwann lasse ich mich vielleicht auch nochmal zu den Tischen Sorcerer’s Lair und Paranormal aus. Da “irgendwann” nicht grundlos recht undefiniert ist, an dieser Stelle zu beiden meine Meinung in aller Kürze: Wer einen perfekten Einstieg in die Welt von Pinball FX 2 sucht, ist bei Socerer’s Lair meines Erachtens am besten aufgehoben. Klasse Tisch, thematisch auf jeder denkbaren Ebene wundervoll umgesetzt. Auch wenn es der beste Flipper für Anfänger ist: Hardcore Pinballern wird er zu einfach und anspruchslos sein.

Paranormal hingegen ist erstmal krude und sperrig, später stinkend langweilig. Und “später” heisst im Fall von Paranormal nach einer, maximal nach zwei Stunden. Eine Tischsünde zum vergessen.

Nun aber – besser spät als nie – etwas zu zu Captain America. Eigentlich wollte ich ja schon vor 100 Jahren etwas dazu schreiben (nur… nun… ja.). Denn der Tisch macht so viel richtig, dass ich ihn einige Tage sogar für den bis dato besten Tisch hielt.

Marvel Pinball: Captain AmericaTisch in der Überischt. Oben zu sehen: der Cosmic Cube ist hier “freigeschossen”

Captain America trifft hier im 40er-Jahre-Setting auf seinen Rivalen Red Skull. Die visuelle und stilistische Umsetzung ist derart geglückt, dass sie mich tatsächlich vergessen lässt, dass das Szenario eigentlich nur bedingt meine Tasse Tee ist. Zum Glück ist es nicht das einzige gelungene – die hohe Qualität begründet sich vor allem darin, dass ausnahmslos(!) alle Elemente auf dem Tisch exzellent platziert sind. Das sorgt für einen äußerst geschmeidigen und obendrein sehr flotten Spielfluss.

Die Missionen stehen dabei mal wieder im Vordergrund. Weil es bei Pinball FX 2 (zumindest früher) nicht gerade Usus war:  Es ist sehr schnell klar, wie man die Missionen aktiviert und was in ihnen zu tun ist. Vom Anspruch her liegen sie etwa auf dem Niveau von Mars. Das ist auch dem recht moderaten Zeitdruck zu verdanken. Auf jeden Fall sind sie auch für weniger Begabte durchweg machbar. Zudem können einige etwas schwierigeren Missionen (wie etwa “Adhesive X”) nach einem erfolglosem Versuch fortgesetzt werden, wenn man die Mission erneut aktiviert. Der bisherige Fortschritt innerhalb der Mission bleibt dort beispielsweise bis zum Ballverlust erhalten – angenehm!

Bei den Missionen kann auch der Cosmic Cube hilfreich sein: Hat man jedes der obersten drei Targets auf dem Tisch zweimal angeschossen, aktiviert der nächste Treffer besagten Cube. Im Klartext wird der Ball damit wegteleportiert und wie von Zauberhand in einen Orbit oder auf eine Rampe geschossen, die man gerade treffen soll. Ist der Cube durch die daktivierten Targets freigelegt, lässt er sich sehr einfach treffen, ergo: aktivieren. Somit lässt er sich taktisch sehr schön nutzen, um in einer laufenden Missionen einen kniffligeren Shot quasi zu “kaufen”. (Cube freischießen, Mission aktivieren, Cube benutzen = Teilziel der Mission erfüllt.)

Die Missionen selbst können in beliebiger Reihenfolger absolviert werden. Leider trauen sie sich nicht so recht aus dem vertrauten “Treffe Rampe X”-Muster auszubrechen. Obgleich es hier und da etwas aufgelockert wird. So wird bei “Adhesive X” die Kugel in bestimmten Bereichen durch zählflüssiges Gift verlangsamt, im Duell mit Red Skull gilt es gilt es zudem bestimmte Rampen und Holes (Löcher) explizit nicht zu treffen.

Durch die gut entlohnten Missionen geht es mit dem Score bei Captain America recht fix in marsianische Regionen. Die 100 Mio. erreicht man eigentlich schon mit 3-4 Missionen und ein wenig Kleinkram nebenher. Dabei geht das zeitlich deutlich flotter als auf dem Mars, da sich der Tisch doch einen guten Tacken aggressiver und schneller spielt. Auch die Multiball Modi sind ganz schick; einer davon verlangt dem Spieler auch mal etwas anderes ab, als die übliche Rampensau zu mimen.

Neben dem absolut runden Layout ist’s auch spaßfördernd, dass man hier wieder mal gescheite optische Kontraste auf dem Tisch hat. Ich hasse Fantastic Four auch dafür, dass man dort mitunter kaum bis gar nicht erkennen kann, welche Letter der Lanes denn nun eigentlich gerade leuchten. Die ZEN Studios haben es hier zudem hinbekommen, die Sicht auf die wichtigen Anzeigen des Tisches nicht zu verbauen. Zumindest in der statischen 6er Perspektive, die die beste Übersicht bietet.

Trotz seines höheren Tempos ist Captain America nahezu so einsteigerfreundlich wie Mars, bietet aber auch für ambitioniertere Spieler noch einige Herausforderungen. So lassen sich die meisten Rampen schnell relativ sicher treffen, aber eben “nur” die meisten. Die äußerste rechte ist ausgesprochen knifflig und Bedarf einiger Übung. Oder eines Cosmic Cubes.

Ein Problem hat der Tisch auf längere Zeit dann doch: Nach 15-20 Stunden stellt sich doch etwas zu stark Routine ein. Wenn man auf Score spielt – und was soll man bei einem Flipper sonst tun? – probiert man sich vorrangig an den Missionen. Und gerade weil diese einfach zu aktivieren sind, sind die ersten Minuten dann doch in jeder Partie mehr oder weniger identisch. Und die danach eigentlich auch, da die Missionen leider nicht gerade vor Kreativität strotzen, somit auf Dauer etwas zu monoton sind. Ab dann nimmt der Ablauf schablonenhafte Züge an, es wird ein wenig fad. Und bald darauf Zeit für einen anderen Tisch. Anfangs rüttelte Captain America bei mir am Tisch-Tron. Beim Rütteln blieb es dann aber auch. Das Fastfood-Syndrom ist zu ausgeprägt und so bleibt “Secrets of the Deep” aus dem Core Pack mein klarer Allzeit-Favorit. (Der Tisch ist schon fast absurd facettenreich und ermöglicht einem so diverse Herangehensweisen bei der Punktejagd – verlangt einem im Gegenzug aber auch eine deutlich höhere Einarbeitungszeit ab, als der Captain.)

Trotzdem gibt’s für Herrn Amerika eine glasklare Empfehlung. Während bei anderen Tischen ein hohes Tempo mit einem starken Kontrollverlust einhergeht, fühlt sich der Captain dank seines hervorragenden physikalischen Designs stets beherrschbar und vergleichsweise fair an. Er spielt sich einfach viel zu gut und griffig, um ihn zu ignorieren. Und bis sich die Schwächen im Detail offenbaren, gehen erstmal viele, außerordentlich spaßige Stunden ins Land.


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